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Jeux de rôles en entreprise : comment rendre les réunions aussi agréables que si vous étiez à la machine à café


Mais… pourquoi le jeu ? Pour changer des réunions interminables souvent peu engageantes et passer à l’expérimentation pour déclencher de réels déclics au sein de l’équipe. Extrait de "Gamestorming - Jouer pour innover", de Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo, Édition française 2014 @Diateino (2/2).

 


 


Mais… pourquoi le jeu ? Pour changer des réunions interminables souvent peu engageantes et passer à l’expérimentation pour déclencher de réels déclics au sein de l’équipe. Extrait de "Gamestorming - Jouer pour innover", de Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo, Édition française 2014 @Diateino (2/2).

 


 





Le magicien d’Oz


But du jeu

Dans ce jeu de rôle, deux personnes établissent le prototype d’une interaction homme/ machine. L’utilisateur s’adresse à un autre participant « en coulisses », qui joue le rôle de la machine. Les joueurs peuvent s’appuyer sur un script afin d’identifier les points de rupture d’une conception existante, ou improviser totalement dans le but de développer une idée novatrice.


Nombre de joueurs

2 joueurs ; nombre illimité d’observateurs.


Durée du jeu

30 minutes ou plus.


Règle du jeu

Si le groupe choisit de tester une conception existante, il convient de préparer un script définissant les réponses et les actions de la machine. La personne jouant le rôle de l’« assistant d’installation » s’appuiera exclusivement sur ce script pour réagir aux ordres de l’utilisateur. Ainsi, un groupe concevant une interface ATM développerait un script dont les informations seraient présentées à l’utilisateur et qui spécifierait les réponses de la machine.

Si, au contraire, votre équipe choisit d’improviser, le jeu peut débuter immédiatement. Les deux participants sont séparés l’un de l’autre et ne peuvent se voir. Cela permet d’éviter tout risque de transmission d’indices ou d’informations par inadvertance. Les joueurs se tournent le dos ou sont séparés par une boîte en carton.

Dans les deux cas, l’utilisateur ordonne à la machine d’effectuer une certaine tâche. Tout au long de l’exercice, les joueurs relèvent les opportunités inattendues de même que leurs problèmes et frustrations. L’utilisateur doit mettre la machine à l’épreuve, et cette dernière s’en tient à ce qu’elle sait.


Stratégie

La « ligne » de séparation entre les joueurs permet d’éliminer toute hypothèse infondée quant au fonctionnement de la machine et révèle les actions que l’utilisateur désire entreprendre, ainsi que la manière dont la machine souhaite les réaliser. Cette technique a été lancée dans les années 1970, lors de la conception de bornes check-in dans les aéroports, puis dans le cadre du développement de la reconnaissance vocale par IBM. La méthode allait plus loin encore : la personne jouant la machine interprétait alors les commandes vocales d’un utilisateur et devait manipuler le prototype du système en conséquence.



Le World Café


But du jeu

Quelle est la différence entre une réunion en entreprise et une conversation dans un café ? La méthode exposée ici permet d’améliorer la communication au sein d’un grand groupe en intégrant certains éléments caractéristiques des discussions informelles autour d’une tasse de café, que nous connaissons si bien : tables rondes, confrontation d’idées, questions essentielles, etc.

Le présent exercice peut prendre des formes variées. En voici un exemple de base.


Nombre de joueurs

24 à 30 participants répartis en groupes de 4 à 5 personnes travaillant sous forme de table ronde.


Durée du jeu

1 h30.


Préparation

En tant que leader de la réunion, il vous faut élaborer des questions pertinentes qui guideront la discussion. Celles-ci doivent être simples et évocatrices, concrètes et adaptées au défi abordé avec le groupe. Votre équipe peut se focaliser sur une question unique ou évoluer à travers diverses interrogations. Une question telle que « Comment pouvons-nous développer des échanges plus authentiques avec notre clientèle ? » suffit à garantir trois sessions de discussion.

Préparez donc des questions essentielles, puis créez un environnement agréable et hospitalier. Ceci n’est pas toujours chose facile dans une salle de conférence typique. En règle générale, des tables rondes se prêtent mieux à la discussion que des tables rectangulaires. Placez-y du matériel à dessin : feutres, feuilles de paperboard et/ou serviettes en papier.


Règle du jeu

L’exercice s’articule autour de trois séances de discussion de 20 minutes chacune et s’achève par une synthèse avec l’ensemble du groupe. À l’issue de chaque séance, une personne reste à sa table, jouant le rôle d’« hôte » tandis que les autres participants – les « ambassadeurs » – se rendent à une autre table. Ainsi, les membres de l’équipe peuvent voyager et transmettre leurs idées d’un groupe à l’autre.

Incitez les participants à s’appuyer sur les réflexions développées au cours d’une séance pour enrichir la suivante.Voici quelques remarques importantes à prendre en compte : Commencez par parler de la dernière conversation pendant quelques minutes. L’hôte peut présenter les idées abordées précédemment à sa table et les ambassadeurs partagent également les réflexions qu’ils ont collectées.

Conservez des traces. Les idées clés doivent être dessinées sur la table afin que le groupe suivant puisse s’appuyer sur certains artefacts.

Repérez les thèmes récurrents. Dès la deuxième ou la troisième session, différents thèmes commenceront à émerger. Encouragez les participants à les discerner et à les dessiner ou les noter au milieu de leur table.

Après la dernière session, il s’agit de synthétiser les découvertes du groupe. En vous référant aux questions pertinentes que vous avez développées, étudiez les réponses données à chaque table, notamment les similitudes.

La méthodologie, le déroulement, l’histoire et la conception de cet exercice sont entretenus par une communauté de praticiens sur www.theworldcafe.com.

 

Extrait de "Gamestorming - Jouer pour innover", de Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo, (Édition française 2014 @Diateino), 2014. Pour acheter ce livre, cliquez ici.

 

 

 

Source (atlantico.fr)


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